“Hoy cerramos la experiencia EATIC. Los estudiantes comparten ¿Qué aprendieron sobre el diseño de actividades con tecnologías digitales? #TransmediaPENT. ¡Los leemos!”. Así es como Valeria Odetti (@valeriaodetti), Coordinadora del Diploma Superior en Educación y Nuevas Tecnologías, abrió en twitter una conversación que invitó a participantes del posgrado a compartir sus comentarios, preguntas y aprendizajes luego de transitar el módulo EATIC, con un nuevo diseño didáctico transmedia.
Con el objetivo de aprender a diseñar actividades educativas con tecnologías digitales, este nuevo recorrido de Enseñar y Aprender con TIC (EATIC) propuso trabajar de manera convergente en distintas plataformas durante 5 semanas. A través de escenarios simulados que fueron más allá del aula tradicional e incluyeron el trabajo con jóvenes y adultos mayores, se invitó a cada participante a proponer soluciones para una serie de situaciones y personajes que solicitaron ayuda pedagógica.
Como parte de los comentarios de cierre, @GaboLopezKroh dijo en Twitter “Experiencia EATIC: aprender jugando, en cualquier tiempo y lugar. Actividad inmersiva y gamificada. Valió la pena el desafío! #TransmediaPENT”.
La propuesta tecnopedagógica recuperó dinámicas narrativas extendidas en la sociedad e interpeló a los/las estudiantes haciendo referencia al propio contexto en el que están inmersos como ciudadanos digitales. Además se los/las invitó a tomar una posición muy activa, haciéndolos partícipes de la expansión de lo que se contó y agentes definitorios del desenlace de lo que ocurrió.
Además de un nuevo diseño, la experiencia abrió las puertas del campus para integrar participantes invitados/as que se sumaron desde la Universidad de Guadalajara, como parte de un convenio de intercambio, y graduados/as del PENT en el marco de la propuesta de Actualización Profesional.
“Interesante actividad y muy buenas las propuestas de los colegas a los distintos desafíos. Creatividad e innovación puestas en práctica para resolver situaciones vinculadas con educación, al tiempo que nos permitíamos jugar. #TransmediaPENT”, comentó @marianaesabas.
Las redes sociales como Facebook, Twitter e Instagram fueron clave para que los personajes, con perfiles simulados y creados específicamente para esta experiencia gamificada, dieran a conocer las características de la situación que transitaban y que requería de auxilio pedagógico. También mediante esa vía, los/las estudiantes pudieron hacer preguntas para conocer más sobre cada caso y así poder generar los proyectos que brindarían las soluciones.
“#TransmediaPENT Experiencia totalmente novedosa en donde pudimos jugar navegando en distintas redes sociales, conocer a otros colegas de otras comisiones, organizarnos temporal/espacialmente y pensar juntos una propuesta interesante para Mariano. ¡Buenísimo!”, dijo @JuanaLp56875210
Más allá de lo tecnológico, muchos focalizaron en el aspecto pedagógico que no debe perderse de vista al crear propuestas educativas que integran tecnologías digitales: “Fue importante volver a pensar en los objetivos de la propuesta y la finalidad de la misma más allá de la tecnología. Es necesario nunca perder de vista ese foco. Me gustó ver cómo muchas propuestas tenían la idea de trabajo cooperativo. #TransmediaPENT”, comentó @5a3d554d078e4fa.
¡Invitamos a recorrer el hilo completo de #TransmediaPENT que se generó en Twitter a través de las intervenciones de nuestros/as estudiantes!
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El texto de la nota Aprendizajes transmedia que recorren Twitter de Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías se encuentra bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. Nota disponible en: https://flacso.pent.org.ar/novedades/propuestas/aprendizajes-transmedia-que-recorren-twitter