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Formatos innovadores para propuestas de educación en línea: una experiencia transmedia y gamificada.

Artículo | 2019 | Por — 

Gisela Schwartzman, Eugenia Bosch, Valeria Odetti 
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En este artículo presentaremos una experiencia de formación que diseñamos este año desde el Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (PENT) de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) y que se caracteriza por romper con varios rasgos tradicionales de los modelos de educación en línea. El dispositivo se implementó en septiembre de 2019 en el marco del módulo “Enseñar y Aprender con TIC” de la cohorte 16 del Diploma Superior en Educación y Nuevas Tecnologías.

El PENT de FLACSO Argentina, lleva más de 15 años trabajando en investigación y desarrollo y ejerciendo la docencia desde su oferta de posgrado. Está conformado por perfiles profesionales muy variados, que trabajando en equipo, creen que la educación en línea tiene valor cuando se puede construir en forma interdisciplinaria, interactuando y compartiendo preceptos que colocan lo pedagógico por delante de lo tecnológico pero con una fuerte articulación de ambos aspectos. En este marco de trabajo, continuamente desarrollamos nuevos dispositivos tecnopedagógicos que implementamos en diversas propuestas de formación, ya sea dentro del posgrado, talleres o seminarios que dicta el PENT FLACSO, como en procesos donde asesoramos a instituciones, organizaciones, empresas y organismos públicos en el desarrollo de sus propias propuestas de formación en línea.

Un dispositivo tecnopedagógico es la unión entre las ideas de lo que queremos que los demás aprendan, el diseño didáctico y la tecnología que construye el territorio digital. En ese territorio suceden las interacciones y se logran los aprendizajes, fundamentalmente, a través de las actividades que son centrales en estas propuestas educativas. En este aprender haciendo (y haciendo con otros) el rol docente también es clave, con foco en la moderación y tutoría y la forma que toma dentro de cada propuesta.

Presentaremos una experiencia transmedia y gamificada, y nos detendremos especialmente en 4 características que nos permiten comprender rasgos claves en el diseño de propuestas de educación en línea:

  • Organización temporal 
    Características de la plataforma 
    Los contenidos 
    El rol de los docentes y el rol de los participantes 
    ¿Cómo fueron tomando forma estos cuatro aspectos en la experiencia que acá compartimos? ¿Qué desafíos nos presentó esta experiencia?

Esta experiencia se propone abordar cuestiones vinculadas al aprendizaje y la enseñanza con tecnologías. Se construyó un juego, atravesado por una narrativa que posicionaba a los estudiantes como una liga tecnopedagógica que salía al rescate de las necesidades de cuatro ciudadanos en tecno-apuro, cuyo pedido de ayuda inicia la experiencia. Los cuatro personajes presentan características muy disímiles entre sí. Es fácil pensar que quien pide esta ayuda sea docente. Naturalmente, dos de los personajes lo son (de nivel primario y de nivel superior universitario), pero los otros dos presentan otras características. Se trata de una adolescente integrante de un centro de estudiantes que busca ayuda para diseñar actividades con tecnología para una jornada de ESI y un presidente de un centro de jubilados interesado en organizar un encuentro con sus nietos/as donde incluir actividades con tecnologías. Cada estudiante de nuestro posgrado fue asignado a uno de esos casos y trabajó en equipo para resolver el pedido de ayuda. El equipo de tutores se transformó en el consejo de guardianes que, desde este rol en el juego, motorizaba y orientaba la tarea.

La experiencia recorre las siguientes etapas: 

1- inicio de la experiencia: (una semana). Se trata de una etapa con 3 momentos en una secuencia que implicó un trabajo intensivo de docentes y estudiantes. Las primeras 48 horas ocurrieron en múltiples redes sociales, como espacio donde los estudiantes podían encontrarse con los ciudadanos en tecno-apuros. Cada personaje usaba una red social distinta según el perfil y el guión construido para cada uno. Eso supuso también que algunos estudiantes tuvieron que crearse perfiles nuevos o de fantasía para la red en que tenían que interactuar, ya sea porque no los tenían previamente armados o porque no querían usar los espacios personales. Después de estas 48 horas tenían tres días para postular al personaje dos ideas de actividades educativas con tecnologías que den respuesta a las necesidades de sus ciudadanos/as. El personaje, llevado adelante (en el backstage) por tutores/as del posgrado, eligió en menos de 24 horas una de las dos propuestas postuladas por cada liga tecnopedagógica (equipo).

2- diseño preliminar: (una semana). Los equipos tuvieron una semana para planificar / concretar la idea elegida por su ciudadano/a, generar una secuencia didáctica y describir cómo la implementarían. Durante ese lapso, podían dejarle preguntas sobre aquellas cuestiones que no podían resolver al consejo de guardianes que contestaba en menos de 24 horas.

3- diseño final: (dos semanas). Esta etapa se destinó a completar el diseño considerando especialmente el aporte de su consejero, de manera tal que al finalizar, los estudiantes pudieran entregar a los personajes Jorge, Agustina, Mariano y Julia la secuencia completa de esta actividad con tecnología lista para ser usada.

4- meta reflexión en redes: (una semana). Todos los estudiantes del posgrado se trasladaron esta vez a Twitter compartiendo allí sus aprendizajes sobre enseñanza y aprendizaje con tecnologías, desarrollados a partir de esta experiencia de juego y diseño de actividades educativas.
 

Como puede notarse, se siguió una secuencia que permitió que el juego avanzara por etapas, pero se rompió totalmente la temporalidad tradicional del posgrado, caracterizada por sesiones semanales.

Respecto de las plataformas utilizadas, el campus fue la puerta de entrada y alojó “la sala de reuniones”, un foro donde cada equipo podía comunicarse entre sí y con su referente del consejo de guardianes. Pero la experiencia trascendió el Moodle y se desarrolló en las redes sociales Facebook, Instagram y Twitter. Además, se complementó con un espacio donde podían gestionar documentos compartidos y trabajar en la estructura de la propuesta.

En esta experiencia, los contenidos aparecen totalmente distribuidos en diversos formatos. Los contenidos se abordan a partir de los casos, que se presentaban en videos cortos, de estilo mensajería instantánea. Las interacciones en redes también suponían producción y circulación de contenidos, considerando que lo que se aprende no son solo temas si no también lo que se produce al participar de una experiencia. Para poner a disposición un marco teórico sobre la enseñanza y aprendizaje con tecnologías en el actual contexto digital, se presentó una recursoteca con elementos teóricos y experiencias para inspirarse, en diversos formatos (videos, audios, textos).

Una cuestión a resaltar que vincula el eje de contenidos y el del rol del estudiante es que en este tipo de propuestas si el estudiante no se involucra y participa "no hay módulo". Porque el desarrollo de la experiencia depende en fuerte medida de lo que los/las estudiantes vayan buscando, encontrando, proponiendo, pidiendo ayuda con sus tutores, contactándose con los personajes, interactuando con compañeros.

Finalmente, el rol docente tuvo múltiples escenarios de acción. Además de hacer seguimiento y dar asistencia pedagógica, debían tomar al mismo tiempo, el rol de jugadores, darle vida a los personajes respondiendo a los estudiantes, y estar en un proceso que se estaba construyendo mientras se estaba viviendo. En estas primeras 48 horas, donde los alumnos interactuaron con los personajes, hubo cuestiones que no habían sido previstas y que iban pasando. Porque la experiencia era el resultado genuino y único de las múltiples interacciones producidas en diversos formatos y espacios. Se trata de animarse a jugar sin red. Y todavía existen varios planos para seguir analizando de cómo se interpela el “ser docente” en un contexto de este tipo. Hasta ahora, desde el PENT FLACSO, veníamos desafiando los formatos desde el plano de los contenidos. Hoy nos aventuramos a propuestas que desafían cada vez el rol docente. Y es ahí donde todavía es preciso seguir reflexionando y construyendo el “cómo se hace”.

El diseño del módulo Enseñar y Aprender con TIC (EATIC) del posgrado en Educación y Nuevas Tecnologías continuó con la experimentación con lenguajes digitales que el PENT viene profundizando desde hace más de diez años, apostando, esta vez, por un universo narrativo vivo, no lineal y colaborativo. En este sentido, los estudiantes participaron activamente y expandieron la propuesta diseñada por el PENT sobre diferentes redes sociales, en documentos colaborativos y en el campus virtual. Así, fueron partícipes de una experiencia transmedial a través de la creación de historias en rumbos no lineales de interacción con el relato inicial (Restrepo, 2015). Destacamos que este es un rasgo crucial para desarrollar un transmedia educativo, en tanto se promueve que los estudiantes intervengan activamente en el material, participando, creando y aprendiendo.

Sobre el cierre de la experiencia, los estudiantes compartieron una charla en vivo con dos integrantes del equipo de desarrollo del PENT FLACSO, donde pudieron conocer sobre el detrás de escena y el proceso de toma de decisiones para llevar adelante una propuesta educativa de este tipo. Al finalizar se solicitó a los participantes describir con una palabra lo que había significado esta vivencia en un contexto de aprendizaje formal y el resultado fue el siguiente: 

Parte del trabajo que tenemos por delante es indagar en cada una de estas expresiones destacadas por los/as estudiantes para comprender en qué medida las nuevas formas narrativas en vivo, no lineales y colaborativas los interpelan para ser repensadas en otros contextos educativos.

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