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El EduHackatón: un experimento en red para la construcción colaborativa de soluciones de carácter pedagógico.

Artículo | 2014 | Por — 

Graciela Paula Caldeiro 

¿En qué medida una propuesta pedagógica podría articular las dinámicas interactivas propias de las redes en entornos digitales para la búsqueda de soluciones de interés ciudadano? ¿Cómo aprovechar, desde una perspectiva educativa, estas nuevas formas de participación? La exploración en torno a estas preguntas fue uno de los objetivos del EduHackatón, un experimento pedagógico basado en una actividad colaborativa mediada por tecnología digital, desarrollado por primera vez del 1 al 4 de abril de 2014 en el marco del Educatón, evento de discusión e intercambio en línea sobre la e-ciudadanía y e-identidades digitales, convocado y organizado por PENT-Flacso y OEA. Como el nombre lo sugiere, el diseño del EduHackatón se inspiró en la lógica de los hackatones –encuentros intensivos y colaborativos para el desarrollo de software– por lo que fue su objetivo trasladar a un entorno digital el desafío de compartir conocimientos con el propósito de resolver problemas concretos en un plazo de tiempo acotado.

 

Cinco problemas buscando solución

Una de las características distintivas del EduHackatón fue que la invitación a la actividad se desarrolló alrededor de la discusión de cinco problemas concretos vinculados a diferentes aspectos de la ciudadanía digital(1). Estos problemas, que a los efectos de la propuesta fueron llamados #Hacks, son atravesados simultáneamente por preocupaciones relacionadas con el campo de la educación. Los casos sobre los que se construyeron los #Hacks fueron aportados por cinco organizaciones sin fines de lucro con el propósito de relevar algunas ideas que pudieran orientar la búsqueda de soluciones de corte pedagógico. De este modo, la organización Chequeado.com les planteó a los participantes su interés por el desarrollo de estrategias que fortalezcan el debate de las políticas públicas en relación a la objetividad de la información disponible en los medios de comunicación en general. El PENT (Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías) preguntó sobre acciones orientadas a promover la consideración de las nuevas formas de participación ciudadana en las políticas públicas. La ONG Techo indagó respecto de la posibilidad de utilizar espacios de interacción y participación digital en red para lograr una mejor comprensión y empatía con las personas en situación de exclusión que viven en villas y asentamientos. La Fundación Temaikèn presentó un caso de jóvenes comprometidos con el medioambiente e invitó a la discusión de una propuesta que, aprovechando recursos digitales, pudiera ayudarlos a sostener y amplificar el proyecto. Y finalmente, la Fundación Wikimedia preguntó sobre estrategias orientadas a lograr que uno de sus proyectos, la enciclopedia libre Wikipedia, pudiese ser utilizada en contextos educativos como un recurso didáctico valioso.

 

La dinámica de participación

Con el soporte tecnológico de una plataforma digital especialmente diseñada para el despliegue de un proceso de intercambio en red y el acompañamiento de un coordinador para cada #Hack, la actividad se desarrolló durante cuatro días. Los participantes tuvieron la oportunidad de mostrar su adhesión a cada caso, a partir de lo cual quedaron habilitados para participar de los intercambios. En este escenario, el EduHackatón registró un total de 214 adhesiones, de las cuales el 54% de los adherentes participó activamente en una o más etapas del intercambio. Excluyendo los mensajes de moderación, la actividad registró un total de 296 intervenciones, de modo tal que la cantidad promedio por participante fue de 2,57 envíos. Se observó además que estos mensajes –cuya brevedad se forzó a través de la configuración de la plataforma– se encontraron siempre especialmente centrados en la consigna propuesta desde cada #Hack. El gráfico de dispersión que puede verse en la Figura 1 muestra cómo se distribuyó la actividad: cada círculo representa un participante y su proximidad con los problemas presentados. El tamaño de cada círculo refleja la frecuencia en el envío de mensajes (a mayor diámetro, mayor actividad). Cada #Hack se diferencia por su color.

Puede observarse así que la especificidad temática mencionada resultó consistente, además, con el hecho de que la dedicación de cada participante a cada #Hack fue exclusiva en el 81% de los casos.

Figura 1. Dispersión de las intervenciones en las etapas 2 y 3.

Esta modalidad de participación da cuenta de que la configuración propuesta desde el entorno y el diseño de las consignas de actividad parecen haber promovido, efectivamente, el estilo conciso y focalizado que caracterizó a los intercambios.

 

El proceso de trabajo

La primera de las etapas, cuyo despliegue se articuló con la publicación de microposts en la red social Twitter, tuvo el propósito de ampliar la convocatoria diseminando los intereses de los participantes en torno de cada #Hack. Si bien el uso de Twitter a través de los hashtags propuestos se mantuvo a lo largo de toda la experiencia, las etapas subsiguientes privilegiaron que las intervenciones fueran documentadas dentro de la plataforma de EduHackatón. Finalizada la primera etapa de aproximación y diseminación, los participantes debierom acercar una propuesta de solución y/o expresar su apoyo –a través de un estandarizado de votación– a la sugerencia realizada por otro participante. Al finalizar este segundo momento, el recuento de los votos permitió elegir una de las posibles soluciones para cada #Hack, las cuales se describen a continuación:



 

Ideas emergentes

Durante el último día de trabajo, la consigna de actividad invitó a los participantes a desarrollar ideas en torno a un primer borrador de proyecto. Para comenzar a trabajar debieron tomar como punto de partida la solución que había sido seleccionada durante la etapa precedente. La modalidad de trabajo propuesta implicó ajustar las intervenciones a un formulario prediseñado donde se solicitó discutir un título para el proyecto, sus objetivos, un desarrollo y, finalmente, conclusiones generales. El diseño no promovió una redacción colaborativa en wiki(2), sino un registro de la discusión pautada por los ítems previstos para un borrador de proyecto de modo tal que los intercambios quedaran documentados tal como fueron originalmente enviados por los participantes. El espacio de publicación ofreció a los participantes la posibilidad de indicar su aprobación y/o la realización de sugerencias. A través de este sistema, se propusieron cuatro secciones temáticas para ser abordadas: a) el título de la propuesta; b) los objetivos, c) el desarrollo (se aconsejó presentar y/o describir brevemente las acciones, ideas, sugerencias o materiales vinculados al diseño de la solución propuesta, lo cual podía hacerse también utilizando recursos multimedia) y d) las conclusiones (se propuso reflexionar en qué medida la propuesta presentada conformaría una solución valiosa para el problema presentado por el caso y qué tipo de aportes al eje de reflexión surgieron a partir del proceso de trabajo).

Este esquema de trabajo resultó interesante en la medida en que permitió integrar en un solo paso propuestas y discusiones, conformando finalmente un catálogo de ideas emergentes en torno a las soluciones sugeridas para cada #Hack.

A continuación, un resumen de las propuestas documentadas a lo largo del proceso de trabajo:

 

      #HackChequeado

En relación al nombre de la propuesta, predominó la discusión sobre la implicancia de tres conceptos: “comunicación”, “nuevos escenarios” y “responsabilidad”. Al abordar los objetivos, las publicaciones se vincularon a cuestiones como el trabajo colectivo (en un clima de diálogo y camaradería intelectual), la difusión de resultados, la construcción de una nueva hermenéutica que busque soluciones y el aprovechamiento de los recursos de la web para la validación de datos. Las acciones sugeridas en el desarrollo se relacionaron tanto a campañas de difusión como a propuestas articuladas con lo escolar, involucrando a los docentes como “agentes de transformación”. En relación a las conclusiones, se compartieron reflexiones vinculadas al rol de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) en relación a los conceptos de calidad educativa y el criterio que las instituciones educativas deberían tener al respecto.

 

     #HackPENT

Algunas de las sugerencias de los participantes para seleccionar un título giraron en torno a ideas tales como “conciencia crítica”, “consulta popular”, “responsabilidad”, “participación” y “educación”. Entre los variados objetivos mencionados por los participantes se destacaron la promoción del pensamiento (crítico y reflexivo, pero también creativo); el fortalecimiento de prácticas sociales de participación ciudadana; la construcción colaborativa de conocimiento en relación a los conceptos de Estado y sociedad, dignidad, valores humanos, conciencia crítica; el desarrollo de nuevas propuestas educativas y la importancia de una retroalimentación constructiva. Entre las acciones se distinguieron propuestas vinculadas a promover debates, encuentros mediados por tecnología digital, consultas populares, actividades en el marco de de la educación formal o no formal e instancias de participación comunitaria. Respecto a las conclusiones, predominó una valoración general del proceso de trabajo por lo que aparece, con cierto énfasis, la necesidad de continuar profundizando el debate e imaginando espacios que promuevan la participación ciudadana en estos nuevos contextos.

 

     #HackTECHO

Los nombres propuestos para la solución buscada en este #Hack se vincularon a conceptos tales como “viajes”, “ayuda comunitaria”, “empatía”, “cambio”, “solidaridad”, “equidad”, “servicio”. En relación a los objetivos, fue mencionada la importancia de ampliar la información, de crear espacios para la reflexión y/o sensibilización, difusión de ideas o formas de ayudar en red, la creación de conexiones cooperativas, lograr la comprensión, involucrar al público. Entre las acciones imaginadas para abordar estos objetivos se mencionan ideas vinculadas al uso de las redes sociales para la difusión de contenidos audiovisuales que pudieran ayudar a crear empatía (historias de vida, valores) y también convocatorias de voluntariados y trabajo solidario. En las conclusiones, los participantes valoraron especialmente la importancia del problema presentado por el #Hack y consideraron incluso que estas iniciativas podrían ser retomadas por propuestas escolares que pudieran tener un impacto en la comunidad en general.

 

    #HackTemaikèn

El intercambio sobre el nombre del proyecto se relacionó con el campo semántico de las palabras “juventud”, “acción”, “medioambiente”, “compromiso”, “energía”. Los objetivos postulados se fusionaron con las acciones propuestas entre lo que se destacó la preocupación por promover el cuidado del medioambiente, la valoración de las producciones audiovisuales y el uso de las redes para diseminar ideas. Estas sugerencias se profundizaron en un siguiente ítem al que se fueron agregando cuestiones más específicas, como la necesidad de realizar diagnósticos, propuestas pedagógicas interdisciplinarias, vínculos con otras organizaciones e, incluso, acciones concretas de cuidado ambiental en el entorno inmediato. Al llegar a las conclusiones, la reflexión se centró sobre el valor de la propuesta buscando articular nuevas estrategias de trabajo grupal con acciones vinculadas a las problemáticas ambientales.

 

     #HackWikimedia

Entre las ideas que surgieron vinculadas a la denominación de la propuesta se mencionaron los términos “wiki”, “educación”, “comunidad”, “colaboración académica”… pero también se concibieron neologismos acuñando conceptos tales como: “wicolaboratón”, “Wikicolaboraton”, “Doawiki”, “WIKIPEA”, “Wiki-eduka”. Entre los objetivos mencionados se destacaron algunos de tipo procedimental, vinculados al uso de las herramientas de edición en wiki. Otros objetivos, de corte ideológico, consideraron la articulación del proyecto con el uso de software libre y la adquisición de habilidades vinculadas a la construcción de aprendizajes colaborativos. Entre las acciones sugeridas, los participantes presentaron ideas tales como el “Wikicoles” en donde proyectos escolares asumieran la intervención en la edición de algunos contenidos, convocatorias de paneles de expertos, proyectos orientados a difundir y explicar el funcionamiento de wikipedia y propuestas escolares centradas en la producción o revisión de artículos o, simplemente, el uso guiado de Wikipedia con sentido pedagógico. Al reflexionar en el marco de las conclusiones finales, algunos participantes retomaron las preguntas del punto de partida relacionando las críticas que suelen hacerse respecto de los contenidos publicados en wikipedia con el desconocimiento. Incluso hubo un participante que, a modo de conclusión, consideró que las ideas desarrolladas le resultaron inspiradoras para reprensar prácticas pedagógicas.

 

Algunas conclusiones: el proceso como producto

Desde el comienzo de este proyecto, coincidimos en que el EduHackatón implicaba un desafío complejo. Estas dificultades estaban dadas, en primer lugar, por del ritmo veloz de la propuesta: los participantes, desconocidos entre sí, prácticamente no tendrían tiempo de establecer vínculos sociales antes de ponerse rápidamente en tarea, lo cual exigiría reconocer el problema en su contexto y acordar colaborativamente una posible solución. En segundo lugar, la cantidad prevista de involucrados, exigiría recursos que facilitaran los procesos de discusión y negociación a través de herramientas estandarizadas, que emularan los mecanismos interactivos de la mayoría de las plataformas para las redes sociales (nos referimos concretamente a los sistemas de votación, aprobación, incrustación de contenidos, etcétera). En este escenario, consideramos que este primer EduHackatón logró resolver estas dificultades, alcanzando el propósito inicial de explorar un diseño que facilitara la contribución original, la valoración y la negociación en torno a la búsqueda de soluciones concretas con las restricciones de un cronograma ajustado. En efecto, la documentación de los intercambios permitió, finalmente, focalizar el proceso de trabajo y evaluar las diferentes ideas que se fueron construyendo a medida que se enriquecían los aportes. En este sentido, podemos concluir entonces que, más allá de las soluciones emergentes para cada #Hack, el producto del EduHackatón fue, en realidad, el proceso construido por los participantes durante los cuatro días que duró la actividad. En efecto, lejos de postular una propuesta definitiva como resultado final, es el trayecto recorrido el que nos ofrece una lectura más completa que permite analizar diferentes dimensiones, posibilidades, aristas...

A luz de estas conclusiones, es posible considerar que el formato con el que se presentaron los #Hacks pareciera haber sido oportuno. Diseñados como problemas vinculados de forma transparente a una consigna de trabajo, los #Hacks se centraron en la necesidad de resolver una preocupación en el marco de un contexto “real”. Creemos, además, que el hecho de que fueran presentados por las mismas instituciones interesadas los hizo aún más convocantes. Es de destacar  también que todos los #Hacks lograron mantener siempre el foco de atención en las intervenciones: no se observaron mensajes fuera de tópico ni tampoco superposiciones de temas tratados en otros #Hacks.

Así pues, en el marco general de la evaluación de esta experiencia estimamos que el #Eduhackaton podría ser un formato valioso para facilitar o promover el ejercicio de ciertos aspectos de la ciudadanía digital. Y si bien esta consideración exigirá abordar nuevas discusiones, estimamos especialmente que la propuesta de actividad no solo haya resultado convocante sino que, además, haya sido interpretada adecuadamente por los participantes en tanto no se registraron intervenciones que dieran cuenta de dudas o desorientación. Adicionalmente, la retroalimentación generada a lo largo de la dinámica fue enriquecedora y conceptualmente significativa. En este sentido, el diseño tecnopedagógico, aunque perfectible, pareciera haber resultado oportuno para los propósitos generales de la actividad.

Por último, solo cabe señalar que, a fin de continuar avanzando tras estas primeras conclusiones, consideramos que sería interesante retomar, más adelante, algunos de los aspectos explorados en esta oportunidad: ¿En que medida sería posible exportar este tipo de dinámicas en red a otros campos de discusión y debate vinculados al ejercicio de la ciudadanía digital? ¿De qué otras formas podrían enriquecerse las modalidades de participación mediadas por tecnología? ¿De qué modo resultaría viable concebir nuevas versiones del EduHackatón como espacios de encuentro orientados a la formación de ciudadanos en el mundo digital? En síntesis, pensamos que este primer EduHackatón ha sido el punto de partida para nuevos Eduhacks que nos permitan poner en marcha convocatorias inspiradas en las lógicas de la participación y la colaboración en red, y creemos también que esta propuesta ha resultado igualmente valiosa para todos los que nos sumamos  –desde su concepción, implementación y la participación– a la experiencia.

Notas

1. Nos referimos puntualmente a los cinco ejes sobre los cuales se organizó el despliegue del Educatón: a) Identidades multiplicadas en la red; b) La vida cotidiana atravesada por tecnologías digitales; c) Internet como espacio público; d) Nuevos modos de construcción y circulación del conocimiento y e) Políticas públicas para construir nuevas ciudadanías.

2. Es frecuente que las actividades de escritura colaborativa en línea se implementen a través de “wikis”. Se denomina “wiki” a una plataforma digital que permite la producción de un hipertexto con la participación simultánea de varios editores.

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